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第4325章 游戏业态的变化(第1页)

版号的问题解决,三颗蔬菜的心都放回肚子里,这下可以安心的做游戏了。

李睿目光扫过三人:“加油,我相信你们能做好这款游戏。因为你们懂二次元,懂玩家,更重要的是你们有野心。从《崩坏1》到《崩坏3》,每一次都在突破自己。现在是时候突破行业天花板了。”

“不要有后顾之忧。钱、版号、渠道,公司给你们解决。你们只需要做一件事,把游戏做到极致!做到让玩家一提到开放世界手游,第一个想到的就是《源神》;一提到二次元,第一个想到的就是梧凤工作室。”

离开梧凤工作室的时候,王轶忍不住问:“老板,你真觉得《源神》能……打破行业天花板?就像《洪荒》那样?”

“一定能。”李睿淡淡的道,“因为我知道,这个世界的玩家有多渴望一片能自由飞翔的幻想大陆。”

乘车回总部的时候,李睿忽然想起一件事来。

“去年网络游戏道德委员会成立的事情,我让你们做个应急预案,搞定了吗?”李睿很久没在国内,游戏方面的业务也没怎么过问,很多事情吩咐下去之后就忘记了。

还是前几天给陶园园打电话逗弄儿子的时候,听到一些风声,才想起还有这么一回事。

王轶道:“预案很早就做好了,也已经下发。兴睿游戏未来所有工作室,都会尽量避免涉及黄暴菠菜,篡改历史,调侃英雄先烈和传播错误价值观的事情。内部还专门成立了一个审核委员会,以后所有游戏送审之前,先进行内部的三轮盲审,确保万无一失。”

李睿道:“还有一个事情,这次审批变严格之后,其实意味着游戏买量时代基本结束了。”

王轶点头道:“我们也意识到了,前阵子孙总开会时还说,游戏业态有了很大的变化,我们必须与时俱进,不能再按照老一套方式来宣传投放了。”

过去数年,铧国游戏业界实际上陷入了一种买量的模式之中。

所谓买量,就是游戏投放广告收买流量和拉新,依据不同渠道广告费来计算该渠道平均一个点击,一个注册,一个付费用户各需投入多少钱。

这个模式来源于传统联合运营市场的增长乏力,游戏厂商不得不从外部渠道获取流量,其中的大户就包括v博,门户网站,曾经的手机助手,以及浏览器等等。

瑞信也是一个流量大户,但瑞信一直非常谨慎的进行着商业化,想从瑞信买到流量,暂时还很困难。

反而是铧文热点崛起之后,成为各大游戏厂商争先合作的对象,过去两年游戏客户贡献的收入,在铧文热点的总体收入当中占不小的比例。

在最早的红利期,买量成本比较低,游戏平均付费给用户贡献收益持续上升,买量成为一个有利可图的事情,很多游戏公司都靠着资本杠(本章未完,请翻页)

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